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日本动漫“拟人化”热潮对中国游戏产业发展的启示

分类:经济论文 时间:2021-11-27

  摘要:文章以《舰队收藏》《刀剑乱舞》《食物语》等游戏为例,对比分析中日两国拟人类题材游戏产业的兴起、发展以及主要差异,并在内容、技术、营销策略和宣传策略等方面为我国现阶段的拟人题材游戏提出发展建议。通过对日本动漫“拟人化”热潮进行深入研究,为我国游戏作品寻找新思路、我国民族文化的传承与发扬探索新形式。

日本动漫“拟人化”热潮对中国游戏产业发展的启示

  关键词:拟人化;游戏产业;ACG文化;中日产业对比

  “拟人化”是指将非人的事物赋予其人类的形态、特征和行为等属性,使其具有和人相似的个性特征和情感。近年来,日本利用“拟人化”制作了许多内容新颖、设定奇特的拟人题材游戏,尤其以“军武拟人化”的《舰队收藏》和“刀剑拟人化”的《刀剑乱舞》最为出色。

  中国游戏行业的“拟人化”作品发展如今刚刚起步,现今还处在不断探索的阶段。例如,由于《舰队收藏》的风行,我国也出现了一批模仿该类型的游戏,如《碧蓝航线》《少女前线》等,但只是单纯地学习表面,很少能看到创新元素。不过细看中国游戏市场,也出现了一些真正优质的作品。像是将中华美食拟人化的女性向手游《食物语》,它以中华美食为背景,向玩家展示了中华美食文化的博大精深,对我国民族文化的传承与发扬具有积极意义。

  随着我国动漫游戏产业不断发展壮大,单纯的复制或是粗糙的结合已不能满足游戏消费者的需求。而拟人化题材作为一个正在发展的新鲜事物,值得游戏制作者们去发挥自己的技术能力和创新能力去发掘它的价值,使国产游戏能够闯出自己的一片天地。

  1日本动漫“拟人化”热潮的兴起及其成因

  1.1兴起

  日本拟人文化真正开始兴起是从一部叫《备长炭》的漫画的爆火开始的。这部被业界称为拟人化元祖的作品是在2003年由日本漫画家江草天仁所创作的,作者将江户时代元禄年间纪伊半岛、和歌山、白滨一带的人们常用的一种木炭绘画成了形象和性格都极为惹人喜爱的少女,并讲述了她们在山中坚强而努力地度过每一天的“悠闲”日常。

  到了2000年,随着日本二次元文化产业的迅速发展壮大,日本掀起了拟人化题材的热潮,尤其到了21世纪,由于“刀男”和“舰娘”的爆火,日本拟人化游戏数量更如雨后春笋般上涨,被拟人化的对象也逐渐从有机物扩大到无机物,从化学渗透到生物学,从现实映射至虚幻,可以说是各类脑洞层出不穷,形成了日本游戏界独特的风景。

  1.2历史文化

  日本的「拟人化白皮书」中曾记载,日本从奈良时代开始就出现了拟人化作品。平安末期的「鸟兽戏画」和江户时代的「心学早染草」等都有过拟人化的表现。从日本历史文化来看,日本人从古至今对大自然具有一种天生的崇拜。在弥生文化时期,水稻栽培技术从中国传入日本,人们开始了农耕生活。在农耕生活的基础上,人们世代靠大自然的恩惠繁衍生息,由此滋生了对大自然的崇拜。从高山、树木、海洋、田地、太阳、火、水、各种生物到祖先的神灵,都能成为祭祀崇拜的对象。

  这种思想使日本人能够轻易地接受拟人类题材的作品,为拟人化题材游戏作品建立了发展舞台。

  2两国拟人题材游戏作品现状及前景

  日本的拟人类游戏内容种类丰富,脑洞奇特,能凭借着奇葩的设定区别于其他种类的作品,很容易吸引玩家的目光。例如,近年来风靡全球的军舰拟人游戏《舰队收藏》以日本海军军舰为题材,将驱逐舰、巡洋舰等军舰拟人化成为“舰娘”,将她们编成、育成、强化,目标是成为无敌联合舰队。游戏根据各舰艇的外形特征给舰娘们绘制了十分精美的立绘形象,配备了豪华的声优阵容。游戏一经问世就大受好评,短短三个月内累计注册玩家突破30万人,人气可谓十分火爆了。

  将目光投向国内,我国的拟人类题材的游戏尚处于发展阶段,中国的游戏设计者们因游戏《舰队收藏》的大火,从中看到了拟人化这一题材的潜力,类似的游戏开始崭露头角。题材除了相同的舰船,也出现了枪械、战车、中国刀剑等。这些作品虽然在作画和内容等方面能比肩日本,但是往往存在着不少问题,比如,角色缺乏民族元素,形象千篇一律等,再加上我国政策的特殊性,既加深了游戏角色设计的局限性,又限制了游戏创作的自由发挥。

  即使如此,近年来我国也逐渐出现了一些创新型优秀作品,例如,食物拟人游戏《食物语》。该游戏是一款中华美食拟人的女性向手游,它不仅将策略战斗、收集养成、模拟经营等玩法融为一体,还有极其符合菜品特点的人物设计和原汁原味的中文配音,让玩家们爱不释手。更难得的是,《食物语》以中华美食为背景,向我们弘扬了中华传统美食文化,对我国文化的传承与发扬具有重要意义。

  如今,随着ACG文化逐渐被人们所接受,游戏经济所创造的市场价值及文化传播影响力越来越被业内所重视,而拟人化题材正是一块值得被挖掘的“藏宝之地”。如果我国的游戏产业能够在借鉴前人的基础上发展创新,一定能有良好的发展前景。

  3分析日本“拟人化”动漫游戏产业给我国动漫及游戏产业发展的启示

  3.1内容创新

  目前我国拟人类题材的游戏在作画和游戏机制等方面虽然能比肩日本,但大部分只是模仿和借鉴了日本的游戏模式和内容,创新部分少之又少。

  因此,我国游戏企业应该在作品内容和游戏模式方面进行大刀阔斧的改革,在借吸收日本拟人类题材游戏的优点的同时,尽量结合中国元素进行创作,争取在将来创作出拥有中国特色的优秀拟人类游戏。另外,文化局应对游戏企业作出正确引导,保证国产拟人类游戏是符合社会主义核心价值观的健康作品。

  3.2技术创新

  拟人类游戏的兴起,自然少不了作画技术的进步。在20世纪七八十年代,日本的漫画以儿童向居多,作画较为简单。到了20世纪后期,自从“初代萌神”木之本樱的大火,日本动漫游戏作品的画风逐渐由简单走向精美,作画水平以肉眼可见的速度飞速提升,动漫游戏的受众范围也在不断扩大。

  还有一个不得不提的原因是声优的发展。声優(せいゆう),即配音演员。早年的日本并不注重声优的发展,但到了20世纪90年代,声优不再只是在幕后工作,而是开始频繁地出现在幕前,活跃于大众的视野中。如今,声优凭借着自己实力与颜值,在ACG圈内已形成了“饭圈”文化,不少御宅族会为了自己喜爱的声优去追一部动漫或玩一部游戏。据调查显示,日本人气拟人类游戏都会请知名声优来为游戏的门面角色配音。

  因此,我国的游戏产业应该向日本学习先进作画技术,提高游戏作画水平,培养发展优秀的技术人才。另外,在配音上应尽量使用中文(大部分国产拟人题材的游戏使用的都是日语配音),如果要进军国外市场,可以考虑双语支持。游戏作品在内测阶段时,还要时刻注意和分析玩家们的反馈与建议,及时对游戏进行优化与升级。

  3.3制定细致的营销策略

  日本游戏公司巧妙的运营策略与周到的宣传手段也是拟人题材游戏作品大范围火爆的主要原因之一。以游戏《刀剑乱舞》为例。《刀剑乱舞》是由日本运营商DMM与游戏制作公司Nitro+合作开发的女性向游戏。游戏背景在公元2205年,玩家作为被政府选中的能够唤醒刀剑的“审神者”,和从刀剑中的付丧神“刀剑男士”一起,对抗意图干预历史的“历史修正主义者”,维护历史的故事。此款游戏一经推出立即得到了日本女性群体的疯狂追捧,但也曾被众多玩家吐槽是ppt游戏,因为它的立绘不像3D游戏一样是动态,所有角色都是静态。体验过《刀剑乱舞》的玩家普遍反映这是一款只需手指点一下无须动脑的佛系游戏。按以往的经验来看,这种玩法单一、立绘静态、戏内的互动形式极少的游戏往往并不会存活很久。但《刀剑乱舞》却不一样,游戏从推出到现在已过了五年多时间,现在仍活跃在游戏市场,可以见得这款游戏具有十分强大的“生命力”。究其原因,很大程度上是因为游戏周边商品的持续推出和游戏内外活动的频繁开展。

  最开始官方只是像其他游戏营销一样,为这款游戏推出了许多衍生产品,有游戏人物的公式书、衍生漫画,广播剧等等。紧接着在2015年,官方推出了《刀剑乱舞音乐剧》,以及2016年5月3日再次推出《刀剑乱舞舞台剧》。这两部由游戏衍生出来的舞台演出均获得了巨大成功,并开启和引领了《2.5次元刀剑乱舞》音乐剧的创作与演出。2016年和2017年,官方又推出了《刀剑乱舞—花丸》和《活击/刀剑乱舞》两部动漫等。可以看出,如此丰富多彩的周边贩卖、线下活动和衍生作品创作,不仅极大提高了玩家的黏性,还在各个领域拓宽了粉丝范围,使游戏得以经久不衰。

  所以,要想我国的拟人类题材游戏能够成为一棵常青树,制定和实施细致的营销策略是必不可少的一环。我国游戏企业应该调查目标市场,根据作品粉丝的需要来定制、生产和销售周边产品,还可以根据粉丝呼声制作衍生作品(如角色歌、广播剧等)。开展线下活动(如声优见面会、主题餐厅等),提高粉丝黏性和积极性。

  相关论文您还可以了解:论我国动漫产业的创新管理模式

  4结语

  在全球化大背景下,中国动漫游戏产业不应盲目地学习国外的产业模式,甘于受到他国文化的侵蚀。《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》中已经提出“要培育一批在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业”的战略目标。所以,真正把“拟人化”作品做成拥有我们自己民族特征才是当今动漫、游戏产业的从业者所要努力的方向和探寻的目标。——论文作者:覃玙希

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