对于正处于生长发育阶段的学生来说,本身有着强烈的好奇心与求知欲,有着鲜明的个性特点,也是最容易出现叛逆心理的阶段。本文是一篇成人教育论文发表,主要论述了寓教于乐 活化信息技术课程教学。
摘 要 提高学生信息素养是信息技术课程的重要目标。寓教于乐,活化教学,通过将抽象深奥的知识转化为直观熟悉的事物,开展丰富多彩又生动有趣的游戏活动,为学生提供更多自主操作实践的机会,让学生快乐而主动地学习。
关键词 信息技术课程,电脑游戏,课程改革
对于生长发育阶段的学生,如果能够吸引他们的注意力,激发学习热情,他们就会把学习当作一种乐趣,主动参与其中;相反,教学枯燥,无法吸引学生注意力,那么就会引发学生一系列的消抵触情绪与消极心理,这样自然无法完成预定的教学目标,实现学生信息素养与综合能力的整体提高。
寓教于乐是新一轮课程改革的重要教学理念,更加重视学生智力活动中非常智力因素的重要作用。实现寓教于乐,让整个教学变得更加生动活泼、轻松愉悦,从而激起学生内心求知的火焰,调动学生参与学习的主体性与能动性。为此,在信息技术课程教学中要以学生为中心,将学生的心理特点、个性特征与信息技术课程的学科特征结合起来,这样才能为学生打造寓教于乐、富有学科特色的魅力课堂、活力课堂。那么在信息技术课程教学中如何来实现寓教于乐、活化教学呢?
1 将抽象深奥的知识转化为直观熟悉的事物
学生的认知是由形象到抽象再到形象的过程,这决定了成功的认知活动要将抽象而枯燥的知识寓于直观而形象的事物之中,这样才能帮助学生从表及里,由形象到抽象,从而达到对抽象理论知识的深刻理解与掌握。信息技术正是一门极具抽象性、专业性、系统性与实践性的学科,需要学生在深刻理解与掌握理论知识的基础上来进行系统操作,而这些理论大多是专业术语,抽象枯燥、深奥难懂,学生往往容易失去学习的激情。
上机课是学生所喜爱的,而理论课大多学生则视为痛苦的经历、艰难的旅程。为此教师要切实结合学生的实际特点,对理论课教学进行全面改革,用形象而生动的语言来将抽象深奥而枯燥的理论知识转化为直观生动而熟悉的事物,增强教学的形象性、趣味性与生动性,这样才能真正实现寓教于乐,为学生营造愉悦而宽松的教学氛围,从而激起学生参与学习的主体性与主动性,引导学生展开快乐而主动的学习;同时更能深化学生的理解,让学生更深刻地理解与牢固地掌握。
如在学习“菜单”时,如果只是单纯地就这个专业名词来讲解,教学枯燥无味,学生学习热情不高,教学呆板沉闷,学生并不能真正理解。此时教师就可以让学生将这个专业术语与现实生活中的菜单联系起来:我们点了菜单上的什么服务,就会相应地提供给我们什么样的服务[2]。如要运行“Word”程序,就需要在计算机里打开“开始菜单”,点击“Word”程序,自然就可以进入Word界面;在Word文档里输入文字后想要保存,就需要点击“保存”;等等。通过将抽象的专业术语与学生所熟悉的直观事物联系起来,可以大大降低知识的难度,从而使学生由浅入深、由表及里,激起学习激情,加深对知识的理解。
2 开展丰富多彩又生动有趣的游戏活动
活泼好动是学生的天性,要想寓教于乐,就要顺应学生的天性,来为学生构建活力动态的课堂,这样的课堂才能成为学生所喜爱的,学生才能愉悦地接受,激起参与的激情与动力。为此在信息技术教学中教师要善于引入游戏机制,为学生设计一系列集知识性与娱乐性于一体的趣味游戏,引导学生在学中玩、玩中学,这样自然可以激发学生的学习兴趣,引发学生强烈的参与热情,让学生乐此不疲,从而更深刻地掌握相关知识,熟悉各种操作。
直接选用电脑游戏 计算机学科本身具有很强的操作性,为此可以选用一些电脑游戏,以游戏来吸引学生,带动学生,激起浓厚的兴趣,让学生带着兴趣来展开信息技术知识的探索,并且通过不断挑战来实现超越。为此在教学中教师要结合学生好动爱玩的天性,结合具体的教学内容,来选取富有学科特色的、学生所喜爱的游戏,如电脑自带的纸牌等,抑或是所下载的趣味游戏,从而让学生在玩的过程中来掌握相关知识,灵活操作[1]。
灵活设计制作游戏 教师可以根据某一章或某一节的课程内容来设计操作类游戏,让学生充分运用所学来参与游戏。对于学生的成果采用学生自评与互评相结合的方式,这样更能将全体学生纳入游戏中来,让学生成为参与者与评价者,在游戏中学习与运用,在评价中改善与提升。如教学图文混排,教师就可以让学生来选取自己所喜爱的文字,并配上直观而生动的图片来进行设计与编排。在学生完成后再引导他们来展开评价,评价是多方面的,可以就整体的编排格式,也可以针对学生编排内容的选择,抑或是所用到的知识点。这样更能让学生从中学到更多,真正享受学习的乐趣。
当然在引进游戏的过程中,教师要把握好一个度,不要盲目,为了引进而引进,以避免学生沉迷于游戏,而无法将注意力与思维转移到知识的学习上来;而是要把引入游戏的出发点放在学生身上,要结合具体的教学内容,这样才能通过游戏将学生的思维转移到知识本身上来,从而让学生在玩游戏的过程中来掌握相关的理论与操作,才能真正实现寓教于乐、学玩结合。
3 为学生提供更多自主操作实践的机会
信息技术学科具有很强的操作性与实践性,其学科特征决定了成功的教学不是看学生记住了多少理论知识,而是能否将这些理论知识转化为实际操作能力,能够灵活地运用于实践之中。这决定了教学重点要放在学生实际操作水平的提高上。同时学生具有很强的动手能力,让学生来亲自动手远远比让学生安静地听讲、机械地记忆更有吸引力,更能激起学生参与学习的主体性与主动性。为此在教学中要坚持精讲的原则,为学生的自主操作提供更多的时间与机会,这样更能激发学生的学习热情,更加符合学科学习规律,更加利于学生操作能力与综合水平的整体提高。
除了要与教材一致,在讲解相关知识点时采用边操作边讲解,并让学生自主操作的教学模式,同时还要将学科的学习与现实生活、实际运用结合起来,让学生有更多运用的机会。这对于学生来说既是学习的重要途径,也是展现个性、释放潜能、实现提升的重要契机。如让学生结合所学知识来为本班设计班级主页,为学校设计宣传网页,为家庭来制作外出游行的图册,或是在网络上创立专属于自己的小天地。这是学生学习的重要平台,是学生尽情释放个性与潜能的重要场所,更能让学生从中感受到科学的实用性,享受学习的乐趣。这样自然就可以帮助学生形成持久而稳定的学习兴趣,让学生真正爱上信息技术学科,培养较高的信息素养与综合实践水平。
总之,寓教于乐,能够让学生在“乐”中学到知识、掌握技能、提高能力,更能让学生享受学习的乐趣,爱上学习、乐于学习、学会学习,促进自身信息素养与综合水平的提高。为此在教学中要以新课改为指导,以先进的教育理念与教学思想来指导行为实践,进行全面改革,为学生打造一个有乐趣的魅力课堂,激发学生学习的主动性与积极性,引导学生快乐学习、主动学习、有效学习。
参考文献
[1]沈莹莹.信息技术寓教于乐的游戏教学[J].新校园,
2013(2).
[2]王莉.“寓教于乐”在信息技术教学中的应用[J].中等职业教育,2008(6).
成人教育论文发表期刊推荐《教师》(旬刊)创刊于2008年,由海南出版社主办。主要反映我国教育学科的最新科研成果,促进国内外学术交流,服务国家建设。主要读者对象为国内外教育工作者、高教与普教教师、学生、研究生等。
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